Trailer von OTHERSIDE: Untamed Words
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OTHERSIDE: Untamed Words

OTHERSIDE: Untamed Words setzt dort an, wo viele 2D-Abenteuer nur hinwollen: bei einer unverwechselbaren, handgezeichneten Ästhetik, die das komplette Spielerlebnis prägt. Der Metroidvania-Titel von OthersideCraft verfolgt einen klaren künstlerischen Anspruch: Jede Szene wirkt wie ein liebevoll illustriertes Panel, jedes Areal erzählt über Formen, Texturen und Farben seine ganz eigene Geschichte. Während Gameplay-Fans das verzweigte Leveldesign und die Erkundungsfreiheit feiern werden, ist es vor allem die Grafik, die OTHERSIDE: Untamed Words zu einem Blickfang macht – und zu einem Spiel, das man bereits aus der Ferne erkennt.

Handgezeichnete Welten: Wenn Pinselstriche Spielmechanik werden

Der visuelle Stil von OTHERSIDE: Untamed Words verbindet traditionelle 2D-Illustration mit fein animierten Übergängen. Konturen wirken bewusst organisch, als wären sie frisch getuscht; Flächen sind mit weichen Verläufen, Körnung und leichten Unregelmäßigkeiten gefüllt – genau jene „Imperfektion“, die handgemachte Kunst lebendig macht. Besonders stark: Wie das Spiel Licht und Tiefe in seinen Ebenen nutzt. Parallax-Hintergründe schieben sich subtil versetzt, sodass Landschaften – Seen, Gebirgskämme, Siedlungen – räumlich wirken, ohne jemals die 2D-Klarheit zu verlieren.

Diese Handschrift hat Konsequenzen für das Spielgefühl. Viele Interaktionsobjekte sind nicht bloß funktional markiert, sondern ästhetisch begründet: eingeritzte Symbole, zerbrochene Säulen, verwitterte Holzplanken – alles fügt sich in den Bildraum, statt wie Fremdkörper zu wirken. Weiche Partikeleffekte – Blätterflug, Staub, Tinten-Spritzer – binden Aktionen in die Szene ein. Das Resultat ist eine Präsentation, die Mechanik und Motiv verschmelzen lässt.

Screenshot von OTHERSIDE: Untamed Words
© OthersideCraft – Screenshot von OTHERSIDE: Untamed Words

Farbregie mit Charakter: Stimmung als Navigation

Die Farbpalette dient nicht nur der Atmosphäre, sondern der Orientierung. Ruhige Grüntöne und gedämpfte Ockerfarben signalisieren Erkundungszonen; kalte Blauschwarz-Mischungen und harte Kontraste deuten Bedrohung, Geheimnisse oder Boss-Arenen an. Kleine Akzentfarben – etwa Laternenlicht, Runen oder Tintenfonts – ziehen den Blick gezielt auf Pfade, Schalter oder versteckte Durchgänge. Auf diese Weise führt die Grafik die Spielerinnen und Spieler intuitiv, ohne HUD-Überladung oder aufdringliche Pfeile.

Besonders markant sind die Übergänge zwischen Biomen: Nebel steigt in dünnen Schichten auf, Wasserflächen brechen Spiegelungen in feinen Linien, und die Vegetation wechselt von weich gepinselten Blättern zu knorrig schraffierten Dornen. Diese Übergänge sind visuelle Kapitelmarker – und machen jeden Abschnitt von OTHERSIDE: Untamed Words erinnerbar.

Animationen mit Persönlichkeit: Von Strichführung zu Spielgefühl

Protagonist Mao – ein Katzenkrieger – bewegt sich mit dezent überzeichneten Keyframes: ein kurzer Vortrieb vor dem Sprung, ein federnder Fußaufsatz bei der Landung, ein klarer „Anticipation“-Frame vor dem Schlag. Die Attacken kombinieren Klinge und Pinsel: Schwünge hinterlassen Tintenbögen, die sich wie feine Kalligraphie kurz in der Luft halten. Das Auge liest dadurch Timing und Reichweite viel leichter, was die Lesbarkeit in Kämpfen verbessert – eine elegante Verknüpfung von Kunststil und Combat-Klarheit.

Gegnerdesigns sind ebenso variantenreich wie präzise charakterisiert: huschende Schattenwesen mit gebrochenen Linien, gepanzerte Bestien mit harten, geraden Schraffuren, und mystische Stammeskrieger mit ornamentierten Silhouetten. Die Animation unterstreicht ihre Eigenheiten – taumelnde Vorwärtsbewegungen, federnde Sprungmuster, zähes Nachsetzen. Das macht Begegnungen visuell reizvoll und spielmechanisch lesbar.

Screenshot von OTHERSIDE: Untamed Words
© OthersideCraft – Screenshot von OTHERSIDE: Untamed Words

Visuelles Storytelling: Das Beast Kingdom als Bilderzählung

Die Welt – oft als „Beast Kingdom“ beschrieben – ist mehr als Kulisse. Architektur und Landschaft tragen Symbolik: halbmondförmige Fenster, die auf Zyklen und Schlaf verweisen; zerbrochene Masken, die verlorene Identitäten andeuten; Wandmalereien, deren Patina unterschiedliche Zeitalter zeigt. Anstatt große Texttafeln einzublenden, legt OTHERSIDE: Untamed Words visuelle Brotkrumen: Ornamentik eines Stammes, Verfärbungen an Mauern, Fährten im Boden. Wer genau hinschaut, liest Geschichte – im Bild.

Levelarchitektur in 2D: Karten, die wie Gemälde wirken

Als Metroidvania setzt das Spiel auf Rückwege, Abkürzungen und neue Routen, die durch erlernte Fähigkeiten geöffnet werden. Kartenfragmente sind im Stil alter Pergamente gehalten – mit feinen Tintenlinien, Stempeln und Layern, die freigeschaltete Ebenen zeigen. Türen und Mechanismen fügen sich glaubhaft in die Welt ein: Ein Tor wirkt wie ein Ritualobjekt; ein Aufzug wie ein altes, mit Tusche markiertes Konstrukt. So bleibt selbst die Navigation ein Teil der Bildsprache von OTHERSIDE: Untamed Words.

Audio trifft Optik: Klangfarben für Farbwelten

Der Soundtrack betont die grafische Dramaturgie. Warme Streicherflächen und leise Holzbläser in friedlichen Zonen; perkussive Akzente und tiefe Drones in Bedrohungssituationen. Effektklänge – Tinten-Zischen, Klingen-Schneiden, Echo in Ruinen – sind so gemischt, dass sie den Eindruck von Materialität verstärken. Das Ohr „fühlt“, was das Auge sieht.

Status & Verfügbarkeit: Demo oder Early Access?

Aktuell (01.10.2025) befindet sich OTHERSIDE: Untamed Words offiziell in Entwicklung mit geplanter Veröffentlichung im Jahr 2026. Derzeit gibt es keine öffentlich verfügbare Demo und keinen Early-Access. Wer auf dem Laufenden bleiben möchte, setzt das Spiel am besten auf die Steam-Wunschliste.

Zur Steam-Seite von OTHERSIDE: Untamed Words

Fazit: Ein Kunstwerk, das man spielt

OTHERSIDE: Untamed Words zeigt, wie stark ein konsequenter Grafikstil ein Spiel tragen kann. Die Kombination aus handgezeichneten Hintergründen, charaktervollen Animationen und kluger Farbdramaturgie erzeugt ein Erkundungsgefühl, das weit über „schön anzusehen“ hinausgeht. Es ist die Art von 2D-Kunst, die den Controller zur Lupe macht: Man möchte stehen bleiben, zoomen, Texturen begutachten – und anschließend weiterziehen, weil hinter der nächsten Ruine schon der nächste Bildmoment wartet. Wenn der Inhalt die visuelle Qualität hält, dürfte dieses Metroidvania zu den markantesten Genrevertretern seiner Release-Phase gehören.

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